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我想为大家简要介绍一下即将到来的关于盔甲防御的平衡更改。鉴于这项平衡依然在进行中,故需要更多的测试。(盔甲耐久的BUG将在下个快照中修复) 防御值计算的方法(1.8及之前版本) 每部分盔甲的防御值加起来的和,范围为0-20(20即为全套钻石甲),然后除以25,得到0-80%的伤害抗性值。换句话说,满防御能够将10点伤害(5颗心)降低到2(1颗心)。 那么问题来了 因为伤害抗性是百分比,所以这会让我们在发明一些充满趣味的挑战项目时变得比较麻烦。如果单次伤害为8,这样对于裸奔的玩家就十分危险,但全套钻石甲的玩家甚至可以忽视这点伤害。这也就是我们将守卫者的攻击力设计为8伤害+1魔法伤害的原因,这样我们能确保你至少能受到半颗心的伤害。 总的来说,一个能够在3次攻击中杀掉你的伤害来源是十分危险的,但如果要7次攻击才能致命,也就不足为惧了。下表显示了1.8中伤害与防御值的关系: 表头为防御值,左侧为受到的伤害,表中显示了致命伤(20点,10心)的攻击次数。如果加上附魔效果,你会更加感觉钻石甲近乎无敌了。 1.9中的防御值 因此,为了让重击更疼,以及比起1.9中有些缓慢的攻击速度需平衡盔甲,我们制定了一套新的防御值计算方法、 首先,总防御值依然用老方法计算,然后防御值被受到的伤害的50%减损,再除以30。这样的话,伤害抗性会因强力的攻击而削弱,最大抗性为66%。 例如,你有10点防御,攻击造成8点伤害,这样实际伤害会降低(10 - 8 * 0.5) / 30 = 20%,最终受到6.4伤害。(老的计算方法只会剩下4.8伤害)。 下表为新系统的解释: 附魔以及其它 锋利魔咒保护魔咒也会被重新平衡。 锋利魔咒的加成会改为1.0/1.5/2.0/2.5,原来是1.25/2.50/3.75/5.0 保护魔咒的加成与等级的关系会由二次项关系变为线性关系,得到的总和也会除以30而非25,只是保护魔咒带来的加成不会因为强力的伤害而削弱而已。 再强调一遍,一切都需要测试。如果把力量药水和伤害抗性药水效果考虑进来会更加复杂! // 延斯 总结: 削弱盔甲的防御加成 突出强力攻击(单次高伤害)对于伤害抗性效果的减弱 削弱保护魔咒与锋利魔咒的加成。
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